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Communication - Page 17

  • Susciter le changement par la Gamification

    La Gamification consiste à appliquer les principes du jeu dans l'environnement professionnel. Elle suscite un fort intérêt dans les cercles du management et de la conduite du changement, proportionnel toutefois aux risques qu'elle présente, notamment psychosociaux.

    La "Gamification" (expression dérivée de l'anglais "game", le jeu), dont la première conférence mondiale s'est tenue en janvier 2011, se répand progressivement dans l'environnement professionnel anglo-saxon, privé comme public. A l'origine, ses applications sont essentiellement commerciales, incitant à consommer par divers mécanismes ludiques, au premier rang desquels la convivialité et la récompense (par exemple pour avoir recommandé un produit ou service à quelqu'un d'autre).

    Par extension, dans l'environnement professionnel, cette mécanique se mue en un système plus complet d'animation des acteurs internes (ressources humaines) ou externes (parties prenantes) dont les principales caractéristiques sont, toujours par analogie avec l'univers du jeu :
    - la fixation d'un objectif à atteindre, avec le cas échéant quelques jalons intermédiaires facilement identifiables ;
    - le rappel d'un nombre restreint de règles non négociables ("règles du jeu") ;
    - une grande liberté laissée aux acteurs ("joueurs") pour atteindre l'objectif : les moyens ne sont pas prescrits ;
    - un classement mesurant la progression en regard des jalons initialement posés ;
    - l'attribution de récompenses ("primes") au vu des résultats obtenus.

    Nous sommes donc pleinement dans l'univers du pull, une récompense judicieusement placée dans le futur incitant à s'engager aujourd'hui dans le projet proposé.

    Dans la sphère publique, le gouvernement américain applique la gamification pour orienter les investissements des agents économiques. Ainsi, lors de la récente conférence "For the Win: Serious Gamification", organisée par l'université de Wharton(1), le conseiller Tom Kalil explique comment le gouvernement incite l'industrie pharmaceutique à investir dans la recherche autour des maladies orphelines en se portant par avance acquéreur, à un horizon, un prix et une quantité donnés, de médicaments qui n'existent pas encore. Les compagnies doivent alors faire ou non le pari de leur réussite dans la production d'un remède viable.

    En France, on peut voir dans la RGPP une forme embryonnaire mais surtout paradoxale de gamification. En effet, si l'accent est bien mis sur l'atteinte d'objectifs mesurables, avec primes à l'appui, l'obsession évaluatrice contrevient à la liberté d'action dont sont supposés bénéficier les "joueurs".

    Dans l'entreprise, la gamification permet de retrouver des leviers de motivation pour les populations peu sensibles aux systèmes d'animation traditionnels. On pense bien sûr à la "génération Y" et plus globalement aux travailleurs du savoir. Cette forme d'animation ne saurait cependant devenir hégémonique. Appliquée hors des sphères où l'innovation et l'initiative sont fortement requises, elle s'avère non seulement inadaptée (risque de non respect des standards de qualité, sauf à les intégrer dans les "règles du jeu") mais plus encore dangereuse en matière de risques psychosociaux car génératrice d'un fort stress pour les populations à faible capital d'expertise et/ou social. C'est en effet ce type de capital que l'on investit dans le "jeu"

    Auteur : N. Humeau

    Source : http://lecercle.lesechos.fr

  • Comment savoir ce que la presse dit de nous?

    Bonjour tout le monde,

    Lorsque l'on commence à parler de nous dans la presse, notre image prend soudain une autre dimension... encore faut il savoir ce qui ce dit sur nous ? Comment ? en utilisant par exemple les moteurs de recherches, il ne faut pas hésiter à se googleliser régulièrement, mais aussi en utilisant ce bel outil qu'est http://www.pickanews.com, en un clic vous saurez tout ce que ce dit ou a été écrit sur vous, votre entreprise, votre réseau... il ne vous restera plus qu'à courir chez votre libraire pour acheter la publication citée!

    Elle est pas belle la vie?!

    Exemple en image ci dessous.

     pickanews.JPG